Xitilon
Рейтинг
+94.30
Сила
256.20

Кситилон

for (i=0 i<max i+=1) больше не работает

GameMaker

Потому что какой-то муд... рец в ЙоЙо Геймс решил что нужно накатить апдейт на GameMaker: Studio (первую), после которого высвечивается вагон ошибок такого вида:

In Script orb_draw_info at line 7 : Assignment operator expected

In Script orb_draw_info at line 7 : unexpected symbol «<» in expression

In Script orb_draw_info at line 7 : malformed assignment

In Script orb_draw_info at line 7 : got '<' expected ';'

In Script orb_draw_info at line 7 : unexpected symbol «<» in expression

In Script orb_draw_info at line 7 : unexpected symbol «<» in expression

In Script orb_draw_info at line 7 : malformed assignment

In Script orb_draw_info at line 7 : got '<' expected ')'

In Script orb_draw_info at line 7 : got 'orb_coordinates_list' expected ')'

In Script orb_draw_info at line 7 : wrong number of arguments for function ds_list_size

In Script orb_visualize at line 33 : Assignment operator expected

In Script orb_visualize at line 33 : unexpected symbol «<» in expression

In Script orb_visualize at line 33 : malformed assignment

In Script orb_visualize at line 33 : got '<' expected ';'

In Script orb_visualize at line 33 : unexpected symbol «<» in expression

In Script orb_visualize at line 33 : unexpected symbol «<» in expression

In Script orb_visualize at line 33 : malformed assignment

In Script orb_visualize at line 33 : got '<' expected ')'

In Script orb_visualize at line 33 : malformed assignment

In Script ds_grid3_destroy at line 2 : Assignment operator expected

In Script ds_grid3_destroy at line 2 : unexpected symbol «<» in expression

In Script ds_grid3_destroy at line 2 : malformed assignment

In Script ds_grid3_destroy at line 2 : got '<' expected ';'

In Script ds_grid3_destroy at line 2 : unexpected symbol «<» in expression

In Script ds_grid3_destroy at line 2 : unexpected symbol «<» in expression

In Script ds_grid3_destroy at line 2 : malformed assignment

In Script ds_grid3_destroy at line 2 : got '<' expected ')'

In Script ds_grid3_destroy at line 2 : malformed assignment

In Script statistics_init at line 3 : Assignment operator expected

In Script statistics_init at line 3 : unexpected symbol «<» in expression

In Script statistics_init at line 3 : malformed assignment

In Script statistics_init at line 3 : got '<' expected ';'

In Script statistics_init at line 3 : unexpected symbol «<» in expression

In Script statistics_init at line 3 : unexpected symbol «<» in expression

In Script statistics_init at line 3 : malformed assignment

In Script statistics_init at line 3 : got '<' expected ')'

In Script statistics_init at line 3 : malformed assignment

In Script statistics_draw at line 18 : Assignment operator expected

In Script statistics_draw at line 18 : unexpected symbol «<» in expression

In Script statistics_draw at line 18 : malformed assignment

In Script statistics_draw at line 18 : got '<' expected ';'

In Script statistics_draw at line 18 : unexpected symbol «<» in expression

In Script statistics_draw at line 18 : unexpected symbol «<» in expression

In Script statistics_draw at line 18 : malformed assignment

In Script statistics_draw at line 18 : got '<' expected ')'

In Script statistics_draw at line 18 : got 'global' expected ')'

In Script statistics_draw at line 18 : wrong number of arguments for function ds_list_size

In Object o_test_castle_navigator, in Event DrawEvent action number 1 at line 8 : Assignment operator expected

In Object o_test_castle_navigator, in Event DrawEvent action number 1 at line 8 : unexpected symbol «<» in expression

In Object o_test_castle_navigator, in Event DrawEvent action number 1 at line 8 : malformed assignment

In Object o_test_castle_navigator, in Event DrawEvent action number 1 at line 8 : got '<' expected ';'

In Object o_test_castle_navigator, in Event DrawEvent action number 1 at line 8 : unexpected symbol «<» in expression

In Object o_test_castle_navigator, in Event DrawEvent action number 1 at line 8 : unexpected symbol «<» in expression

In Object o_test_castle_navigator, in Event DrawEvent action number 1 at line 8 : malformed assignment

In Object o_test_castle_navigator, in Event DrawEvent action number 1 at line 8 : got '<' expected ')'

In Object o_test_castle_navigator, in Event DrawEvent action number 1 at line 8 : malformed assignment

In Object o_test_locale, in Event DrawEvent action number 1 at line 17 : Assignment operator expected

In Object o_test_locale, in Event DrawEvent action number 1 at line 17 : unexpected symbol «<» in expression

In Object o_test_locale, in Event DrawEvent action number 1 at line 17 : malformed assignment

In Object o_test_locale, in Event DrawEvent action number 1 at line 17 : got '<' expected ';'

In Object o_test_locale, in Event DrawEvent action number 1 at line 17 : unexpected symbol «<» in expression

In Object o_test_locale, in Event DrawEvent action number 1 at line 17 : unexpected symbol «<» in expression

In Object o_test_locale, in Event DrawEvent action number 1 at line 17 : malformed assignment

In Object o_test_locale, in Event DrawEvent action number 1 at line 17 : got '<' expected ')'

In Object o_test_locale, in Event DrawEvent action number 1 at line 17 : got 'global' expected ')'

In Object o_test_locale, in Event DrawEvent action number 1 at line 17 : wrong number of arguments for function ds_list_size

In Object o_language_select, in Event DrawEvent action number 1 at line 6 : Assignment operator expected

In Object o_language_select, in Event DrawEvent action number 1 at line 6 : unexpected symbol «<» in expression

In Object o_language_select, in Event DrawEvent action number 1 at line 6 : malformed assignment

In Object o_language_select, in Event DrawEvent action number 1 at line 6 : got '<' expected ';'

In Object o_language_select, in Event DrawEvent action number 1 at line 6 : unexpected symbol «<» in expression

In Object o_language_select, in Event DrawEvent action number 1 at line 6 : unexpected symbol «<» in expression

In Object o_language_select, in Event DrawEvent action number 1 at line 6 : malformed assignment

In Object o_language_select, in Event DrawEvent action number 1 at line 6 : got '<' expected ')'

In Object o_language_select, in Event DrawEvent action number 1 at line 6 : malformed assignment

In Script orb_draw_info at line 7 : malformed for statement

In Script orb_visualize at line 33 : malformed for statement

In Script ds_grid3_destroy at line 2 : malformed for statement

In Script statistics_init at line 3 : malformed for statement

In Script statistics_draw at line 18 : malformed for statement

In Object o_test_castle_navigator, in Event DrawEvent action number 1 at line 8 : malformed for statement

In Object o_test_locale, in Event DrawEvent action number 1 at line 17 : malformed for statement

In Object o_language_select, in Event DrawEvent action number 1 at line 6 : malformed for statement

Compile Failed — Please check the Compile window for any additional information

Только потому что теперь правильным компилятор считает for (i=0; i<max; i+=1)

Нафига это надо? Почему бы тогда не зафорсить эти точки с запятой вообще везде? Много лет уже пишу код на ГМе без точек с запятой, но сначала начались приколы с var, потом с break, теперь это, но всё остальное в ГМе можно писать без точки с запятой в конце.

И самое тупое даже не это. Самое тупое то, что в списке ошибок сообщение ссылается на строку выше, чем та где находится «malformed statement», где на самом деле просто for с непроставленными точками с запятой.

Отныне for Гамака такой же, как все мейнстримные. Неужели потому что «настоящие программисты» уже так привыкли к этим разделителям, что без них ошибаются?

Почему Гаминатор 18 закончился странно

Потому что на первом месте РТС, за которую голосовали люди мало чего понимающие в РТС. За игры конкретного жанра должны голосовать люди, разбирающиеся в этом жанре, а не падкие на графон-музон, при плохо сделанном интерфейсе, который как игроки критиковали, так и разработчик открыто признал (что внушает свою долю уважения к нему, конечно, но правдой быть не перестаёт от этого).

Сделать игру за 10 минут?

https://www.youtube.com/watch?v=p8MzsDBI5EI&feature=youtu.be

Чувак, какие 10 минут? Ты половину времени пишешь нулевые кватернионы и прочую хероту, не характерную для 2Д-игры. Разве ради этого люди придумывали системы разработки игр, чтобы в 2018 году всё ещё пытаться впихивать в трёхмерный движок Юнити двухмерные клоны уже полузабытых инди-игр?

Мотив Джона Фокса (кто бы это ни был), оказывается, побывал и в саундтреке Unreal Tournament

Блог им. Xitilon

Unreal Tournament '99 GOTY Soundtrack — Mission Landing (Mission.umx)
https://youtu.be/sTWVT62CX6o?t=88


Мои комментарии к «How to Consistently Make Profitable Indie Games» от Brace Yourself Games


Просмотрел целиком. Тезисно распишу:

1. У игры должны быть «хуки» — «hooks», запоминающиеся фишки выделяющие их из толпы просто хороших игр в настолько хорошие чтоб в них поиграть.

2. Без целевой аудитории некому продавать игру. Сначала нужно изучить рынок, и «индиапокалипсис» на самом деле идеально подходит для анализа рынка — ежедневно столько игр проваливаются, что легче отследить какие тренды точно не работают. Вместе с тем, средний доход игры в Стиме уменьшился, но доход хороших игр остался хорошим.

3. Трейлер должен цеплять игрока за 5 первых секунд с отключённым звуком. Именно столько внимания у игрока, пока он не переключится на следующую игру. По умолчанию у всех в Стиме звук трейлеров выключен. Ну и очевидные советы типа показывать геймплей а не великое имя своей студии и логотипы.

4. В 2004 году, когда автор этого видео начал заниматься инди, не было не только Стима, но и Ютуб был в зачаточном состоянии, а интернет был не настолько дешёвым, и приходилось как-то убеждать людей покупать игры со своих собственных вебсайтов, и всё равно как-то выживали. Стим для инди в 2018 году, это УТОПИЯ, ставшая реальностью. А Директ лишь устранил барьер отделяющий хорошо профинансированный хайп от плохо профинансированного.

Западные условия конечно не пост-совок. Он по большей части говорит о том как не просрать уже существующий бюджет в долларов этак 1000-2000. А то есть и такие инди-девелоперы.

Чувак считает что конкуренция не изменилась. Много плохих игр в Стиме не создают никакого нового челленджа. И состоит он не в том чтобы сделать хорошую игру. Он состоит в том чтобы сделать сочетание хорошей, понятной, уместной сейчас, нужной игры. И не менялся все эти годы.

Но по сравнению с 2004 или даже 2008, у нас золотые условия. Практически золотые. После размышлений я пришёл к выводу что вряд ли те же Кони заработали бы больше выйди они на год раньше. Освещение в прессе всё равно было бы примерно таким же... Никаким. Игра не дополирована и не открывает ничего нового. Хуки маленькие и недолго цепляют. Процедурной генерации где только не было уже.

Он приводит в пример игру Papers, please. Там нулевой бюджет и нулевое же исполнение. Но! Сценарий, полировка, ИДЕЯ. Симулятора таможенного инспектора при жёстком политическом режиме больше не существует. А данжн кроулеров существует вагон и ещё столько же.

И в пейперс плиз оценили именно творчество. Но это наверное стоит выделить в отдельную категорию. Инновационное, прорывное творчество. Там где есть прорыв, шаблон игрока трещит, там же и появляется популярность. А если игра продаётся, то появляются и деньги.

 

 

Hypothetic — разморозка и заморозка проекта

Игра изнутри

Не актуально.

  1. based on hypothesis or theory; hypothetical
  2. existing as an abstract concept rather than a concrete reality

Wiktionary

Черновик этого поста был создан 27 марта 2015 в 21:26, но понадобилось ещё почти 3 года, чтобы я наконец перебрал всё что нужно и написал по этому то, что собирался. Итак.


Читать дальше...

Делюсь мыслями по поводу Коленки и вообще, конец 2017

На коленке

Если кто-то найдёт это послание, пущенное по океану в бутылке, то... Шутки шутками, но, как всем понятно, сейчас на Коленке не происходит практически ничего. Этот год был полон всеразличных событий, и поэтому устраивать какие-то джемы и конкурсы не представлялось возможным, да и типичные участники таковых куда-то в последнее время запрятались, в попытках таки доделать свои авторские игры, или забросить, и начать новые. (попытка забросить — это сильно, да, не всем удаётся)

В правой колонке сайта расположилась соответствующая картинка:

Домен .su казался мне тогда чем-то, адекватно объединяющих людей ныне существующих стран Украины, России, Белоруссии, и прочих советских. Теперь не кажется. Тут должен был быть какой-то текст о том что я собираюсь завести себе какой-нибудь xitilon.com, но я в итоге понятия не имею, заведу ли я его. В целом лучше было бы остаться Коленкой как есть, но домен SU как-то ни при чём к тому что происходит в 2017 году уже.

В этом году многие люди перестали вести свои блоги на Коленке, и это вполне нормально. Я сам, особенно во второй половине года, практически в режиме read-only проверял, есть ли тут чего нового, а его чаще всего и не было. В этом году я дошёл до такого интересного состояния дел, о котором не думал ранее.

У меня, конечно, были какие-то туманные мысли о том, что я мог бы работать в геймдеве профессионально, но про финансовую самостоятельность инди, как и про само движение, мыслей было ноль. Я смутно припоминаю, что когда мне в далёком 2008, что ли, году, кто-то рассказал про Гамин, и про некое «инди», я подумал «хм, ну прикольно наверное, а зачем?», даже при том что я обожал Cave Story, и её перевёл, вместе с «Шедевровцами». А потом, значит, наступил декабрь 2016 и релиз Замка Невозврата 2, следом за которым я выпустил и первый (который, честное слово, далеко не так хорош, но сиквел его «тянет» и это даёт неплохую прибавку в итоге), а после закрытия Гринлайта и открытия взамен него Директа туда отправились уже и мои старые игры, и не только мои. Грубо говоря, сейчас их более десятка.

Я не собирался превращать этот пост во что-то рекламное, просто реально, главная причина почти нулевой активности Коленки в последнее время — это стремительное развитие событий в Стиме. Ещё в начале этого года у меня была некая внутренняя уверенность, ничем особо логически не подкреплённая, что вот как-то «всё изменится». Изменилось, конечно, не всё, но мне хватает вышеозвученного.

Ещё в этом году я рассказал гаминцам и прочим знакомым свою идею, что мне нужно сделать как минимум 100 игр за жизнь. В нашем хаотичном существовании слишком уж много случайностей, но пока всё идёт к тому, что этот план реален.

Насчёт наступающего 2018 года ощущения примерно аналогичные — только вперёд и вверх.

Чего и всем желаю!

Абсолютно случайный факт про один из треков моего Инея Душ

Музыка (BGM / OST)
https://youtu.be/P7AXXCg1OgQ?list=PL1F06842BB1B55645 - впечатления, приведшие к Brip-07b.

https://www.youtube.com/watch?v=0jz-vr5tEzU — ещё ядрёней и более релевантно.

Ну и нелишним будет напомнить про https://youtu.be/f_GA7k6Ebyc?list=PLBA9345AEC721EB9B&t=20

No Zeroes

У меня очень много проектов. Слишком много.

Этот пост — один из проектов. Его черновику уже больше года. 12 апреля 2016 против текущего 25 июля 2017.

Единственный путь — уделять проектам, которые на самом деле достойны лишь малого времени, лишь малое время. Всем остальным проектам уделять либо больше, либо совсем ничего.

Нозирос — это дисциплинарное состояние потока, когда ты каждый день что-то делаешь. Пускай ты делаешь 1 строку кода, но ты не делаешь 0, иначе это проигрыш. Ты можешь сделать 10 или 100. Ты можешь не менять код, но сделать в игре (или компоненте игры, будь то текст, трек или спрайт и прочее) нечто новое. Но не сделать совсем ничего — это недопустимо.

Лучше тащить неделю по единице, чем бросать насовсем, потому что подъём из ямы требует наращивания большой силы.

Изначально эта идея взята из этого поста на Реддите, найденного (вроде бы) Дрейком:

https://www.reddit.com/r/getdisciplined/comments/1q96b5/i_just_dont_care_about_myself/cdah4af

Из него следует, что и мечтать нужно продолжительно и эффективно. А если ты прокрастинируешь и не меняешь этого, быть тебе прокрастинатором.

На этом достойное время этого поста закончилось, и пора делать другие дела. Всем успехов.