Подземелье Орков. Как это было.

Ludum Dare

Это пост-рассказ или история о том как собрал я своё подземелье с орками. Пришлось нанять много Орков, чтобы построили подземелье. Возможно это будет кому-то интересно. Пишется по памяти так как я ступил и не сделал таймлапс.

! Внимание! Много текста, а скриншотов мало.

Пред-Лудум == День Нуль

Пару десятков раз здесь, на Коленке, писал о том, что мол «вот на ЛД я и сделаю прототип своей ККИ! И даже тема мне будет не важна! Ахахаха». Конечно потом всё изменилось и не смог я впихнуть «монстра» в ККИ (и даже не пытался). Долго думал какая же тема будет. Ожидал (фавориты) что-то вроде «смерть — не конец», «монстр» и ещё что-то (перечислил в порядке моего предпочтения). Тема про «смерть» оказалась где-то в минусах, но хорошо, что более неподходящие для моего желания участвовать не стала победителем. Темой, как всем уже известно, стала «монстр».

Но чуть-чуть оглянемся в прошлое, примерно на 24 часа от начала самого ЛД. Не смог справиться с Компо-вызовом и решил пойти на Джем. Там условия более мягкие — 3 дня, можно командой и не запрещается использовать старые наработки. Старые наработки. В моём случаи они играли мало роли, но примерно в вечер перед ЛД начал я с небольшого «чита», но это был Джем, так что думаю ничего не нарушал.

Вечером я пошёл искать вдохновения в себе. Тему тогда не знал, но ставил либо на «смерть», либо на «монстра». И что может быть более обобщённым чем место действия? Поэтому сразу решил, что будут подземелья. Начал для разогрева рисовать тайлы, правда с ними связан небольшой промах, но о нём чуть позже.

Затем, примерно ближе к ночи решил отрыть GMS и начал кодить… нет, не генератор подземелий. А «О, хоспадя!10\10» систему света. Ну как систему. Просто решил поработать с сурфейсами. Мой «графическо-художественный дух» требовал не простого «ну рисуй кружок белый в сурфейс, а потом с аддитивным блендингом и всё!», а гораздо более графонистого решения. Спрайт для света с градиентом — логичное решение, но вот только сейчас (вот прямо в момент написания текста) понял, что это позволяет сделать свет не простым скучным градиентом, а поставить туда любой формы спрайт, что может дать новые визуальные эффекты.

Простого спрайта мне было мало — хочу эффект «дрожания свечки», возможно, кто-то даже заметил его. Это когда интенсивность и\или радиус меняется с относительной резкостью, что позволяет сделать некое подобие света от огня. С этим проблем не было. Проблемы начались потом.

С каким режимом рисовать сурфес? Изначально для теста использовался простой аддитивный режим, но потом я понял, что хочу именно overlay как в Photoshop. Начал гуглить и не смог нагуглить. Начал экспериментировать. Что-то получилось, но немного не то. Чёрный давал полное умножение и поэтому всё что было вне источников света было не видно. Мне это с графонистой точки зрения не понравилось. И поэтому использовал (как по мне) универсальный цвет для тени (как минимум в пиксель артах моих) — тень не чёрный цвет, а тёмно-тёмно-тёмно сереневый\синий (зависит от «исходного» цвета).

Короче говоря за день Нуль я сделал свет и наметил небольшой план генерации подземелья.

Лудум-Старт == День Первый

Все дни лудума сливаются между собой и не могу выявить какие-то определённые тайминги тех или иных событий.

Для начала конечно я игрался с генератором подземелий, но потом РЕЗКО понял, что не подземелья сделают мою игру игрой. Начал думать про игрока, персонажей и механике. Когда уже узнал тему, то немного огорчился, что не «смерть» стала темой и она породила очередную идею в моём списке.

Тему «монстр» я начал трактовать с весьма (как мне кажется) олдово-разработчиски стороны — раньше в играх «монстр» — это то, что нынче называют мобом т.е. простой противник, коих в игре может быть 20 видов и встречаются они каждую секунду. Только в джаббер конфе правильно подметили тему, что это «этот конкретный монстр», что относит нас к теме вида «Ты — Годзилла». Это забавно, ведь относительно недавно спецом смотрел отличия «а» от «the».

В своих идеях я консервативен наверно и поэтому не стал менять идею пришедшую сразу после огласки темы — играем за мобы и воюем с каким-то героем.

Сразу стало понятно, что мне будет нужен некий «интерфейс» для управления мобом и героем. Универсальный. Что-то меня дёрнуло сделать передвижение через user_event. Добавил кучу всяких ненужных объектов (на первое время), например, oGameMaster. Был там oMob, oOrks (именно так, но об этом позже), oHero, oMagikan и oChest.

Интересный момент, но до начала рисования спрайта даже и не думал использовать орков в виде играбельных мобов. Планировал сделать магов (отсюда возможность пулять фаерболы и объект oMagikan), oChest для судука был почти до самого конце не несущим что либо в себе.

Главный объект «живого существа»  — oMob, который по сути и делает всё возможным. Он имеет в себе какие-то базовые скрипты, которые накопились у меня из прошлых проектов — создание оружия и скрипт для управления HP. Конечно пришлось модернизировать код и это на самом деле хорошо — так закаляется сталь «библиотека». У орудия появилась такая штука как «источник патронов». «Что? Какое оружие? Какие патроны? Погоди… Ааа!… » — надеюсь вы поняли где в моём подземелье есть «пушки» :) Это те самые фаерболы. Это простая пушка, которой установлен источник патронов, который в комментариях подписан как MANA.

Интересная штука с oOrks. По идее должен носить имя oOrk, даже заметил ошибку с S, но… почему то решил не менять его и оставить как Оркс. Почему бы это не использовать в будущем? Весьма глупое название\имя, но думаю для оков самое то. Самое то для названия их народа — Орк из рода Оркс.

Таким образом набор скриптов для оружия может легко превратится в скрипты для различных магических штук.

У скриптов c HP ничего не изменилось. Однако, по аналогии с пушками были добавлены скрипты с ближним боем. Она проще, чем с пушкой.

Всё шло в разнобой — там пару строчек, там ещё пару, а вот там ещё новый скрипт, а здесь добавил объекты. От чего анализ действий становится сложным.

Тестировал какие-то штуки вроде передвижения в обычной комнате, а затем начал добавлять код создания блоков и прочего. Всё было очень лихо, ведь хотел я что-то среднее между подземельями айзека\зельды. Комнаты были соединены коридорами, но располагались не в каждом секторе, а «от старка к точке, а от точки к финишу». Заполнял я свой массив комнат алгоритмом Брезенхема (4х связный — это очень важно), который почему то не захотел работать с первого раза — было куча зависаний, неправильной работы, ошибок и прочего. Затем как-то это всё исправил. На это ушёл почти весь день.

Примерно в это же время скачал старую версию Aseprite по совету с джаббера. Про Конференцию кстати. Она отнимает много времени, ОДНАКО, крайне полезна. Не знаю смог бы я что-то выдать без советов Цифр, ведь он меня подтолкнул к использованию mp_gird и обходу всех объектов через with( <тип_объекта> ). Там ещё мне дали отличную идею по поводу регенерации ХП — хотел её вставить, ибо было очень хардкорно, но куда именно — не знал. Потом кто-то (опять забыл) подсказал, что возле сундуков было бы норм. (эта часть про конфу идёт вне времени ибо не помню когда было)

Совсем запутался в днях и времени.

Нарисовал значит я нечто зелёное в Aseprite. И сказал я — «Да будет Орк!» — так и стало. Именно от моей «каляки» в этом редакторе появились орки. На ранних этапах анимации не было и от этого мне было грустно, но я понимал, что не смогу вогнать в 4 направления анимации. Поэтому просто нарисовал 4 направления.

Добавил какое-то перемещение — ОЧЕНЬ КОСТЫЛЬНОЕ и ЧТО Я ТВОРЮ ВООБЩЕ?!? там всё было очень… мягко говоря плохо. А гнался я за «ну типа как будто по клеткам ходишь». Тут тоже намучился с кривым определениям столкновений, но джаббер пришёл на выручку.

Короче вот, что я впервые показал тем людям:

Можно наверно это назвать концом дня.

Лудум-Воскресенье == День Второй.

Тут вернулся к борьбе с генерацией подземелья и прочим штукам. Всякие штуки добавлялись, редактировались и прочее. Придумалась в голове наконец финальный вариант смысла игры: Нужно убивать Героя прежде чем он похитит всё золото или убёт всех орков. Второе условие как минимум логично — если игрок потеряет свой игровой аватар (исчерпает их лимит), то делать ему уже будет нечего — это полный геймовер. Предвидел я и возможность того, что игрок может проверить игру на прочность и забьется орком в угол и будет ждать «что же сделает игра?». Поэтому Герой охотится за золотом.

На самом деле тут я хотел ещё «обсмеять» относительно современные реали различных фэнтези игр и ММО различных «пойди туда и притащи мне Предмет» или «Иди в подземелье и убей 666 Крыс» и в таком духе.

Герой здесь по сути — это игрок, который выполняет квест. Забавный момент, но эту игру можно ещё расширить (уже второй пункт) например добавив игроков с дух сторон (сейчас руки дошли посмотреть на игры местных людей и у NikB подобная идея), правда, тогда получится, что это будет как новый Фейбл или же Еволв — нынче модный «Асинхронный мультиплейр».

Игра разрабатывалась дальше — добавлялись всякие штуки опять. Направил генерацию, сделал проход для дверей, расставлял светильники (это вроде два разных объекта) и правил правила (лол) «декорирования» комнаты в подземельи. Таким образом уже к финалу была такая схема: На клетке старт имеется только Герой, на клетке финиш — сундук с 4-мя светильниками, а другие чередуются рандомом — одинокий орк, две лампы, одна лампа, сундук с орком.

И вот тут началось самое интересное. Решил я начать декорировать своё подземелье и рисовать\добавлять тайлы. Помните про них? Писал, что заготовил их в день 0 и оказалось… что я промахнулся ровно в 2 раза. Думал, что один мой тайл примерно 64х64, а оказалось, что 32х32, но на самом деле… мой единичный блок == 32х32, но каким-то магическим образом он был больше, чем тайл. Всё было просто. Тайл, который рисовался в день 0 содержал и стенку и пол от чего реальная высота стенки была всего 16 пикселей. 16 < 64… Серьёзно? Как я мог так лохануться? Ну да ладно — перерисовал тайлы немного и всё ок стало. Почти.

Хотел я значит, чтоб все красиво было и тайлы были в 8 направлениях, но… это начало бить меня очень сильно. В итоге опять таки в джаббере посоветовали не мучится и сделать как бы изометрию, а я хотел как в Зельде перспективу (или типа того). Но стало даже лучше. В итоге из около 20 тайлов использовалось всего два-три.

Рисовать Героя было не сложно — у меня сохранился спрайт как раз 32х32 во время рисования тайлов. Там ещё кстати рисовался в одном направлении «Магикян», который в игру не вошёл.

С тайлами я бился кстати вот так:

Может тут ничего не видно и не понятно, но суть в том что тип тайла вычиляется не верно, но потом было выбранно всего два типа, которые носили условные имена «верхний» и «нижний».

Лудум-Финишная == День Третий

Этот день был по сути исправлением багов и баланса правки. Графические моменты правил и был большой день иправлений — почти в последние часы переделал передвижение на mp_grid, но только для ИИ. Игрок всё так же управлялся через одно место.

Просчёт золота был ещё добавлен. Когда игрок побеждает Героя, то от него поступает 100 золота, затем всё золото распределяется между сундуками. Важный момент в том, что обсчёт золота проходит по новой. И тут даже есть часть правдивости — Герой мог принести с собой золото (100), при этом начать обваровывать сундуки (потеря от игрока), но когда Герой умерает, то сундуки вновь заполняются как при старте, НО + 100/количество_сундуков к кажому.

Ненужная мелочь, но приятно, когда у тебя гора золота :)


Бонус гифка аж в 4мб! (ЛОЛ! столько весит сама игра!) — телепортаия игрока, редкое являение:

100 % что-то я упустил и мог даже не расскрыть что-то интересное.

Жду в комментариях вопросов каких-нибудь, если такие возникли.

ЛД мне понравился, но ощущения от него были совсем другие, нежели от BAL.

Ну и конечно ссылка на страницу с игру на ЛД — ВОТ ЗДЕСЬ

 

Если есть советы по самому тексту, например, разбавить его чем-то, то пишите. И про ошибки в тексте аналогично — пишите.

Похожие статьи

  • HEX :: SHEDX :: Пост заключительный
    Пост вступительный | Пост промежуточный | Пост заключительный  Вашему вниманию — мой катастрофически задержанный последний пост о нашей с Эсдиром и Ксенедером...
  • Бродилка. Новости №1
    Приветствую!Новости от 25.06.2015 ! Сейчас Кардинальная смена приоритетов и по сути «сиденье в бункере».
  • Бродилочный нелог, а новость №0
    Приветствую!Сейчас В данный момент создаётся модель Люка Скайукера, а вернее делается hi-poly, затем будет low-poly и анимация. Вносятся правки в коды, добавляется немного...
  • Бродилка. [Лог#13]
    «Скажи мне, Люк, — ты мне жук?» © Неизвестный. Если краткоВ прошлый раз поведал я про идеи для ИИ, хотя правильнее будет называть это не «искусственный интеллект», а «бот» — ...
52 комментария
shevtsov200
Stupid hero ARE dead. Так и задумано?
DarkDes
Не умею в английский, а тянутся до гугл переводчика было лень, да и результат его мог быть сомнительным. Потом подумал «Ну это же Орки!» и им свойственно что-нибудь неправильное.
Xitilon
примерно ближе к ночи решил отрыть GMS

Ага, в полночь на кладбище.

И вот тут началось самое интересное. Решил я начать декорировать своё подземелье и рисовать\добавлять тайлы. Помните про них? Писал, что заготовил их в день 0 и оказалось… что я промахнулся ровно в 2 раза. Думал, что один мой тайл примерно 64х64, а оказалось, что 32х32, но на самом деле… мой единичный блок == 32х32, но каким-то магическим образом он был больше, чем тайл. Всё было просто. Тайл, который рисовался в день 0 содержал и стенку и пол от чего реальная высота стенки была всего 16 пикселей. 16 < 64… Серьёзно? Как я мог так лохануться? Ну да ладно — перерисовал тайлы немного и всё ок стало. Почти.

Тут я ничего не понял.

«Магикян»

Лол, magician что ли? «Мэджиш[я]н» читается. Хотя погоди, oMagikan… Ладно, сойдёт за авторское название.

По идее должен носить имя oOrk, даже заметил ошибку с S, но… почему то решил не менять его и оставить как Оркс.

То есть то что обычно орков называют «orc» — тебя не смутило, да? Когда трава была зеленее, право использовать латинскую k там, где должна быть латинская c — было зарезервировано за Мортал Комбатом!

ЛД мне понравился, но ощущения от него были совсем другие, нежели от BAL.

Звучит так, будто ЛД для тебя оказался хуже!

DarkDes

Ага, в полночь на кладбище.

Думал ещё свет выключить и свечи поставить, нарисовать пиктограмму и какого-нибудь демона-зомби запрячь помогать мне с игрой.

Тут я ничего не понял.

Короче суть в том, что те тайлы, которые рисовал в день ноль оказались ненужные и пришлось переделать их. И я намудил с размерами тайла.

Лол, magician что ли? «Мэджиш[я]н» читается.

Да это же специально так написал, как и «Хотя погоди, oMagikan… Ладно, сойдёт за авторское название. »

«Магикяны против Орксов» ок название для ещё одной непонятной поделки.

То есть то что обычно орков называют «orc» — тебя не смутило, да?

На самом деле смутило, но ЭТО НЕВАЖНА!!11адын

Звучит так, будто ЛД для тебя оказался хуже!

Атмосфера какая-то другая. Мне больше БАЛ понравился, но и в ЛД было что-то своё. Кажется всё дело в кол-ве участников на ЛД слишком много и игры по сути теряются совсем.

Xitilon
Короче суть в том, что те тайлы, которые рисовал в день ноль оказались ненужные и пришлось переделать их. И я намудил с размерами тайла.

Тут я понял всё, но так и не понял, каким именно образом они не подошли.

ЛД показывает тебе реалии рынка. Хочешь выделиться — должен быть

НИРИАЛЬНА КРУТ.

DarkDes

Ну смотри. Рисовались они ОКАЗЫВАЕТСЯ в 32х32 — это нормально. Но тайл содержал как бы и часть стены и часть пола, а у меня «шаг сетки»==тайл только стены ИЛИ пола сам по себе занимал 32х32, поэтому пришлось дорисовывать ещё. Но я ленивый и халтурщик, поэтому просто продублировал части 32х16 два раза и всё

Вот это действительно так, да. Теперь придётся выдумывать чем же моя игра будет отличаться от очередной неизвестной мне игры.

DarkDes

Думаю сделать Пост-ЛД версию. Есть какие-то пожелания \ советы по поводу билда? Принимаю все предложения, но по большей части буду реализовывать менее затратные.

Вот, например, фаерболу будет чуть повышен дамаг — по совету andreymust19.

Или вот ещё думаю добавить какой-нибудь звуко\визуальную штуку для индикации получения урона Герою.

Возможно, (если это будет нужно) сделаю возможность «создания» пользовательского интерфейса — моя старая затея, не для этой игры, а вообще.

Xitilon
Последней идеи не понял.
DarkDes

Это что-то вроде небольшой возможности для модов. В силу такая идея становится немного проблематичной (нельзя сделать доп.файлы в соседней папке).

Короче суть в том, что попробую реализовать «в лоб» <<свою старую систему интерфейса>>, конечно максимально урезанную и заточенную исключительно под эту игру.

Это очень забавный момент из серии Седа Крада когда я случайно придумал примитивную версию интерфейса из движка Кармака — кто рылся в файлах различных игр на движке idTech3 возможно поймут меня — там интерфейс записан в файлах наподобие css. Вот у меня было аналогично.

Сейчас же хочу сделать ещё проще вот такого рода:

health_bar_hero 10, 10, imgHealthHero.png

На эту мысль навёл меня комментарий с Канобу.

Эххх, а когда хотел это сделать киллер-фичойфичой своей РТС (не той, что у нас) и Чёрнокнижника.

Xitilon

Интерфейса чего? Программного интерфейса для модов? Я-то не знаю что у тебя там за старая или новая система. В интернете ж не написана статья «Старая/Новая система ДаркДеса».

А, idTech3. Ну, теперь более понятно — ты, значит, про связь ресурсов с движком игры. Впрочем, это было ещё в Дюке Ньюкеме 3Д, только опять же в другом виде, и не для всего.

DarkDes

Конкретно в этом случаи имеется ввиду интерфейс графический — полоски здоровья, например.

Думаю как можно обойти шнягу с ГМС, где файлы он читает только из своей особой папки, которая находится где-то далеко от самого ехе.

Да, наверно и в Дюке было. Не знаю. Вот только на 100% уверен, что в «Возвращении в замок Вольфенштайн» было и в «Академии джедаев». Ничего там не менял правда, но думаю, что это очень интересный момент для моддеров. Кармаку всегда нравились моддеры.

Xitilon
Да, моддеры это сила. На ИндиДБ у каждой игры есть вкладка для модов. Жаль, к моим это пока никак не относится.
случаи

Чае же. От слова «чай».

Юзай ГМ8, он читает файлы откуда угодно. Моя последняя поделка, ЛДшный W.U.R.M., имеет поддержку скинов по реквесту Козинаки. Можешь сделать один хоть щас.

DarkDes

Разве у ГМ8 есть совместимость с ГМС? По новой писать (даже копипастой) мне лень пока.

А вот был  бы свой движок…

Кстати, не знаешь в ГМ 3Д очень тормознутое? Думаю сделать чтоль в 3д всё. Чего-то захотелось так сделать :/

razzle_dazzle

Судя по некоторым играм, вполне нормально идёт.

К примеру, http://gamejolt.com/games/banned-memories-yamanashi/78205

На ГМ неплохое 3Д. Правда как его реализовать на таком уровне — другой вопрос.

У автора данной демки большинство, если не все, игры в 3д и на гм (как 8, так и ГМС). Ещё навскидку вспоминается не очень симпатичный, но атмосферный Imscared. 

Xitilon

Обратной совместимости нет, если ты использовал самые новые фичи ГМС. Но я-то не знаю что ты использовал. Массивы использовал?

У ГМ8.1 — очень. У ГМС с этим лучше, но с качеством может быть много возни.

DarkDes

Не знаю на счёт фичей. Наверно никаких прямо таки новых штук не использовал.

Вообще, пусть моддеры мучаются и идёт в папку далёкую А во всём буду обвинять ГМС.

Да мне 3Д не мощное нужно. Чего в этих орках переводить-то: модельки орка, героя, стены, сундуки, фонари + по мелочи если надо будет. Вопрос встаёт с анимацией. Текстурки всё как люблю — hand-painted. Вот только интересно как сделать потом освещение такое и «обрезание потолка».

Но это так, просто идея. Может и не будет никакого обновления

DarkDes

Потихоньку вроде прикрутил небольшую часть «моддинга» — можно менять не простой спрайт для ХП, но и позицию с «привязкой» (лево\центр\право, верх\центр\низ).

Вот меня посетила идея, а может дать возможность изменять и спрайты орка, героя и призрака ?

DarkDes

Хотя… вообще готово всё.

Вот новая версия, которая 1.1.

Имеется там ChangeLog.txt (зачем?), целая папка с файлами для МОДа (пример) и текстовый файл-описание как использовать.

Скачать можно как всегда с БросьКоробки.

Вот из changelog'а копипаста:

    — Урон от огненного шара увеличен с 10 до 20 единиц.
     — Добавлен визуальный показатель нанесения урона Герою.
     — Добавлена поддержка модов версии 0.1: (читай в Mod/Mod.txt)
         — Возможно изменить изображения и позиционирование интерфейса пользователя.
         — Возможно изменить изображения персонажей: Орка, Героя и Призрака.

ПС: Может надо было новый пост запилить?

Xitilon

Ну, на самом деле не думаю, что это сильно увеличило бы интерес. Специфика ЛД. Ты делаешь пост-компо (пост-джем) апдейты, но ещё три недели после ЛД люди играют и оценивают игры на нём для того чтобы подниматься в рейтинге, и участвуют при этом исключительно не пост-компо (пост-джем) игры. Из них осталось 2 недели примерно. Поэтому ты сейчас не получишь внимания участников ЛД игрой, которую они уже оценили.

Что до Хейзера, которого плюсанули (и я в том числе), то у него апдейты на уровень покруче. Ченджлог для себя это нормально, но такие мелкие апдейты вот мне лично не интересны — особенно потому что у меня тут снова очередная игра скоро выпускается.

Сделай паузу пока в этом проекте. И да, если ты не будешь оценивать игры на ЛД, сам внимания почти не получишь. Там есть специальная формула для вывода неоцененных/недооцененных игр в главную ленту. Долго объяснять, садись в машину но за первые несколько оценённых тобой игр ты получаешь максимум преимущества, а вот после 25 уже возвращается меньше одной оценки за одну твою оценку. Хотя советуют оценивать не менее 25 игр, я так много оцениваю редко. В этот раз вообще пропущу, так как другие игры делаю.

DarkDes

Окай

Ну да ладно. Это был небольшой вызов — написать хоть какую-то читалку файлов на ГМС. Надо пилить квест и прототип ККИ, а то ещё будут писать мол «Ну я же говорил! Пара недель и идея померла!»

Вообще не понял немного систему голосования ЛД, но есть какие-то мысли по этому поводу. Как раз таки соотношение проголосовал_ты \ проголосовали_за_тебя влияет на это всё?

Ох, как я намучился с этим кодом для модов. То там с 0 отсчёт, то там с 1. То функции какие-то странные и по сути повторяющие друг друга. Бррр.

Xitilon

Про функции не понял.

На ЛД есть лента для оценивания игр. У каждой игры есть рейтинг. Чем больше игр оценил ты и чем меньше оценили твою, тем лучше твой рейтинг — в том плане что твоя игра на виду у всех, если разница между ними слишком велика. Я где-то записывал формулу уже много раз, но опять её где-то посеял. Разумеется, она была на Гамине, но что об этом сейчас говорить.

DarkDes

Да есть там пара функций _прочитать строку(в смысле string)_ и _прочитать строку(в смысле line)_. Вот у меня проблемы была, на которую час точно потратил, может даже два — первый символ всегда повторялся, а последний не выводился. Бил код разбиения на «токены» — был уверен, что ошибка была там, но … она была в особенностях ГМС (или ГМЛ?).

Вроде логично, что если ГМЛ индексы идут с 0, то и все индексы с 0, НО НЕЕЕЕЕТ! надо было в функции получения символа отсчёт начать с 1 от чего и по непонятным причинам получался двойной первый символ.

Затем проверка на ==" ". Вроде логично — идёшь по символам и смотришь, если этот символ " ", то его не добавляешь (пропускаешь) и идёшь к следующему токену, НО ГМЛ куда-то девает последний символ и опять таки по непонятной причине последний символ (идёт до конца строки) куда-то пропадал.

Хвала Пси-полю и смог найти решению СЛУЧАЙНЫМ стечением обстоятельств — решил закоментить одном есто от чего получалось, что читаю линию, а не строку — ну решил попробую, чего будет то — полез в документацию — пишет, что возвращает строку и думаю, что прокатит — в итоге всё стало более-менее нормально.

Правда так и не понял как делать в ГМЛ динамический массив, без всяких ds_*. Ибо всегда 32 токена возвращается — не больше и не меньше.

Xitilon

В ГМ8 (да и прошлых) все строки хранят символы начиная с 1, не с 0. Это так потому что так было в Дельфи, а ГМ изначально был написан на нём. А вот в Студии — не знаю. Просто параметр функции может быть не индексом, а количеством, сколько читать. В любом случае проблема решается вдумчивым чтением мануалов, желательно в оригинале, а так - хотя бы в переводе.

Я без понятия как у тебя токены связаны с массивом. Ты считаешь там количество пробелов в строке?

Динамический массив там можно было делать всегда, просто списком это обычно удобней. Ты скажи что тебе нужно-то.

DarkDes

Ну вот тож подумал про дельфи стайл.

Да больше пока ничего не нужно в этом  — сделал что хотел да и всё.

У меня строка разбивается на токены, а пробел — символ разделения.

Вот сижу и обдумываю — как это было бы проще на Си. Там уже реализовывав всякие штуки, только толку от них… мягко говоря мало.

Xitilon
А для чего тебе понадобился Си-то (если ты про ++)? В Юнити вон C#.
DarkDes

Ну я больше на Си\Си++ писал. Какое-то время думал, что даже знаю язык, но от отсутствия различной практики — всё прополимерил.

С# какой-то странный пока для меня. Хотя и на нём писать можно, но он не такой как Си обыкновенный. Си ламповый чтоль. Там можно писать свои костыли, хотя и на шарпе можно, но так всё по другому.

Xitilon
Шарп для игр лучше, даже не думай. Для драйверов и всякого быстро-работающего ПО — ++.
DarkDes

Ну мне он пока показался «не таким». Наверно это налёт от Юнити. Ибо никогда ещё не писал на чистом СиШарпе.

Были вообще мысли зафигачить свой уберДвижок в ДЛЛ (на Си написанный), а на шарпе сделать программки с интерфейсом. Говорят, что там формошлёпство лучше идёт.

Xitilon
На C#? Согласен, именно поэтому я его и выбираю для форм. Именно поэтому я его выбрал для моего УберДвижкаПроекта «GM XD». Так и не нужен никому с тех пор. Все темы, где я его постил, были проигнорированы чуть более чем полностью. Знаешь как обидно было? Ладно, о чём это я. С C# я весь функционал и все формы сделал за пару недель вялой разработки. Учитывая что параллельно с этим я кодил и ГМовскую часть этой системы (она двухкомпонентная), плюс писал мануал на английском. В общем рекомендую.
DarkDes

Да, надо будет глянуть несколько видеоуроков по С#. Хочется уже нормальные проги с ООП и паттернами писать, а не как раньше — «ну работает, ну классы есть - вроде всё нормально»

Забавно, но нет ни одного моего законченного проекта ни Си\Си++, кроме «Последней защиты» и «Проекта по биологии».

Твоя прога весьма специфична наверно. Да я даже встроенным дебагером(или что это там?) не пользуюсь толком

Xitilon
Да, она супер-специфична. Ей собственно и пользовались только Дрейк и Хейзер, до того как перешли на ГМСтудию.
DarkDes
А она не совместима с ГМС получается? Только для ГМ8.1?
Xitilon
Действительно, кто читает мануалы? Только я. В посте же написано, что есть две версии. Впрочем, в версии для ГМС нету 90% функций из-за разницы самих движков, поэтому толку от этого почти никакого. То ради чего я затевал саму прогу, просто технически невозможно в ГМС, потому что там нет интерпретации кода на лету.
DarkDes

Действительно, _никто_ не читает мануалы

В этом убедился и я, когда Дукат внезапно запихнул мою КНБ в свой обзор:

Специально составил мануал-обзор игры, даже написал про хитрости с Букчами и поднятием золота, но… кому нужны мануалы?

ГМС вообще какая-то странная. Кроме шейдеров не вижу в ней чего-то особо крутого (в бесплатной версии), да и то не пользовался ими. Вот может экспорт под ХТМЛ5 кому-то может важен, но не знаю даже.

Xitilon
И правда. Ну да, у людей, которые обозревают по десять игр за видео, нет времени на это всё. Не то что наш Кот211!
DarkDes

Скорее всего так, да. Кот вообще досконально бы изучил наверно это всё. Но вот чуть изменим тему в сторону этого мануала — какого это использовать «недокументированные фичи»? Вот думал я, что это интересно и может даже будет какой-то эффект «ВАУ», когда _случайно_ что-то сделал в игре и получил бонус какой-либо. С другой стороны — не напишешь про это и не догадается кто-нибудь, возможно, часть контента пройдёт мимо.

 

Xitilon
В текущей ситуации, когда мануалы читают только Коты211, лучше всё-таки писать о букчах в мануале. А для совсем_секретов — делать их в игре, но не писать о них.
DarkDes

лучше всё-таки писать о букчах в мануале. А для совсем_секретов — делать их в игре, но не писать о них.

Вот как раз в этом и стоит вопрос. Хотя скорее в оценке фичи, насколько она может быть секретная или открытая. Вообще, как ты и заметил — многие (точно современные) игроки не смотрят манулы, забавно, но в стиме есть функция открыть мануал игры(купленной), возможно, ситуация другая у «лояльных к русскому(и СНГ) инди», которые может и прочтут что-то по игре от самого автора, но как-то сомнительно.

Вообще хочется как-то окинуть взглядом вообще сообщество инди-игроков. Конечно есть Коленка, но она больше про разработку, а хочется узнать существуют ли вообще «чистокровные любители инди» в русском сегменте — ранее таким считал Гамин и именно по этой причине следил за ним со стороны и только спустя какое-то время решил «вылезти наружу».

Xitilon

Есть свежая идея: если у игрока нет денег — начинай массово спаунить букч[ей]. Тогда игроку захочется их половить.

ситуация другая у «лояльных к русскому(и СНГ) инди», которые может и прочтут что-то по игре от самого автора, но как-то сомнительно.

Блин, даже не знаю. Склоняюсь к тому что в большинстве сомнительно, но Котов211 ценителей у них больше.

Да, Гамин, Гамин… вернулся бы он хоть к новому году, что ли.

DarkDes

А об этом чего-то не подумал. Может от того, что я программно букчей не создаю — они просто «переносятся» в другое место

Ну у Гита же идёт процесс — скринотами делился даже, так что наверно появится. Предполагаю, что может появится другая проблема от той самой «заглушки» — народ уже разошёлся кто куда и будет как-то сложно им напомнить о возвращении Гамина.

Только вот по правде говоря, что будет с «поселениями», когда «столица» вернётся? Никуда не денутся. Как мне кажется, но Коленка станет\стала для меня отличным Гаминозаменителем, хотя тут весьма особая атмосфера «инди-хуинди и вообще это клуб» :)

ПыСы: Не поверишь, но уже часа два пытаюсь начать писать про квест, но… ох, что творит этот интернет.

Xitilon

Коленка это так себе Гаминозаменитель, но приятно слышать.

ох, что творит этот интернет.

Это творит твой разум!

Блин, сделай отдельную игру про букчей.

DarkDes

Да, тот ещё лентяй или скорее хронологическая прокрастинация.

Блин, сделай отдельную игру про букчей.

Помнится кто-то советовал, или я потом в шутку ответил, что знаю какую игру делать.

И о чём же это могла быть игра? Тамагочи\питомник не предлагать — есть у меня такая идея уже

Xitilon
Так делай по этой идее, зачем тебе новая?!
DarkDes

Ну даже не знаю что ответить на самом деле.

Вообще думал сделать это на андройды\смартфоны всякие, но для этого надо изучить инструментарий (заметь, даже не ЯП или АПИ) ибо AndroidStudio жутко тормозит, а свой более-менее рабочий Эклипс я похоже убил каким-то обновлением так как хотел попробовал libGDX (или как-то так), а там требуется плагин для Grade (опять «или как-то так»), а потом забросил это как-то.

Да и вообще в принципе не знаю кому это может быть интересно. Ну вот на полном серьёзе. Даже мне это «поиграться» несколько секунд\минут\часов

Да и этот проект не состоит даже в списке «дальние проекты».

Хотя говорят, что где-то (скорее всего в Японии) Тамагочи были… мягко говоря популярны.

Кто готов запилить японскую локализацию?

Xitilon
libGDX

Есть такой, да. Нет, не юзал.

надо изучить инструментарий (заметь, даже не ЯП или АПИ)

Заметь, я это знаю! Так и не дошли руки тоже.

Да, это был большой хит. Практически символ детства 90-х годов. Ну, для среднестатистических людей.

Эм, у меня таких людей нет. Найдёшь — скажи!

DarkDes

Почему-то не очень хочется делать на ГМ или даже Юнити (хотя может и на нём, но какие-то сомнения постоянно).

Эм, у меня таких людей нет. Найдёшь — скажи!

Да чего там, я даже баловался этой штукой! У тёти точно был и вроде более одного, но я точно помню минимум 2 штуки, хотя отличались они вроде исключительно внешним корпусом. Ох уж этот Китай и «эта покемонов и тетрисов».

На самом деле понятия не имею чем всех так это могло заинтересовать, ведь там даже «графика» была очень абстрактной насколько я помню.  Забавно, но на ГуглМаркете «тысячи их!», при этом имеется вроде как «от создателей», хотя не уверен, может просто права они купили.

Xitilon
Да чего там, я даже баловался этой штукой!

Я подумал, переводами на японский.

У меня был, где-то лежит. Ты сам попробуй, поймёшь суть. Это было примерно что-то такое, как современная браузерка с течением времени, пока тебя нет в игре. Нет-нет, а возвращаешься. Раз в некоторое время (недели, месяцы) — рестарт.

DarkDes

Ну да, основную механику вроде помню. По своей сути — виртуальный «живой» питомец. Думаю это была бы (уже 100% должна быть) прибыльной моделью для мобилок. Вон, в любой «градостроительной» бесплатной игре реальное течение времени, а чтоб ускорить что-то — плати. Хочешь для своего Тамагочи(или как можно назвать тогда существ) какую-нибудь шапку — плати.

Чуваки, а давайте сделаем Тамогочи на Коленке и будем зарабатывать мильЁны*

*имеется ввиду выйти на гугл плей, а заработок с платы\рекламы на развитие сайта пускать — «не, ну а чё?».

Xitilon
Ну, "всей Коленкой" не получится — почти никто не умеет в Андроид. Так-то мысль хорошая.
DarkDes

Ну как всегда «Вся Коленка» скорее подразумевает не просто «пиши код, рисуй, модель», а ещё и какие-то общие решения (геймдизайнерские, если хотите) или советы по «маркетингу» и т.п.

Разумеется так или иначе надо будет ограничить круг «штатных» разработчиков. Вот тут veloc1 (да он и так всё делает!) вновь помощь предлагает, да и я бы хотел по участвовать, если не в качестве прогера, то в качестве художника\моделера или опять таки «то там, то сям».

Хотя кто в здравом уме будет делать что-то вообще? Вон тут третий день в комментах сижу, а квест не пишу

veloc1
Я готов запилить двиг на гдксе :) Но не японскую локализацию, соррян.
DarkDes

Но разве гдикс не двиг сам по себе?
Это конечно круто, но я и сам бы хотел поковырять его, но пока он в наименьшем приоритете висит.

Upd:

Лол, похоже Коленка сбойнула. Этот комментарий ответ вот на этот комментарий veloc1.

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.